GOG: история игр и сохранение геймдева
Кампус CD Projekt Red в Варшаве впечатляет. Среди зданий выделяется одно, полностью покрытое зеленью — экологичное решение, которое не только выглядит эффектнее бетона и кирпича, но и помогает окружающей среде. Вскоре здесь разместится GOG, переезжающий из старого офиса. Символично: компания, сохраняющая прошлое игр, переезжает в здание, заботящееся о будущем планеты.
GOG (Good Old Games) известен не только ремастерами ретро-игр, но и их сохранением. Команда адаптирует проекты под современные системы, добавляя поддержку контроллеров, высокие разрешения и исправляя баги. Но процесс редко бывает простым.
«Игры — это культурные артефакты, — говорит Марчин Пачиньски, старший бизнес-разработчик GOG. — Мы хотим передать тот опыт, который они дали нам». Технические сложности начинаются с базовых вещей. Например, старые игры не рассчитаны на многоядерные процессоры и 4K-разрешения.
Адам Зюлковски, технический продюсер, объясняет: «Раньше игры использовали один поток CPU, а теперь система забирает его под свои нужды. Плюс память: старые проекты захватывали её без контроля, что приводило к крашам». Решение — расширить лимиты, но так, чтобы не нарушить оригинальный геймплей.
Проблема с исходниками и мультиплеером
Исходные коды — больная тема. В 90-х и 2000-х никто не думал о сохранении кода после релиза. GOG приходится искать мануалы, заметки разработчиков и даже отчёты QA-отделов, чтобы восстановить логику игры.
«99% случаев — исходников нет, — признаёт Пачиньски. — Поэтому у нас есть команда, специализирующаяся на реверс-инжиниринге». Сейчас GOG учится возвращать мультиплеер, включая LAN-режимы. Это сложно без исходного кода, но возможно.
Доработки против оригинальности
Основной принцип — сохранить аутентичность. Но иногда приходится вносить изменения. Например, в Breath of Fire IV спрайты на ПК были размыты из-за антиалиасинга. Игроки возмутились, и один из разработчиков за выходные написал патч, убрав сглаживание.
С Dino Crisis и Resident Evil ситуация была иной. Capcom контролировала каждый шаг. «Мы сделали 40 сборок, — вспоминает Зюлковски. — Они проверяли всё, включая баги, которые хотели исправить ещё при первом релизе». Например, в одной из комнат Alone in the Dark пропадали скримеры — GOG восстановил их, следуя задумке авторов.
Сохранение игр как бизнес
Пётр Гнып, ещё один старший разработчик, считает: «Сохранение игр критично для индустрии, но сейчас это ещё и бизнес-стратегия». Проблема в том, что крупным издателям невыгодно поддерживать старые проекты — они быстро теряют ценность.
Марчин приводит пример: «Fallout 1997 года важен для игроков, но издатель думает о ностальгии и маркетинге». Решение? Новые модели монетизации, но их ещё предстоит найти.
GOG же видит в ретро-играх ещё одну возможность — тест на востребованность франшиз. «Издатели следят, как их старые игры продаются у нас, — говорит Пачиньски. — Если сообщество активно, проще запустить ремейк или сиквел».
Офисы GOG напоминают музей: коробки с играми, диски, журналы, статуэтки. Каждый сотрудник — фанат, который знает, о чём говорит. После визита остаётся уверенность: прошлое и будущее игр в надёжных руках.